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第一节 脚本概述
很多人都或多或少的接触过服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行端,其实“脚本语言“(我们暂且称他为一种语言)和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着乐吧...
可以说服务器端所有的重点都集中在mir200envir中,这里面记载着所有要在游戏中表现的东西。在游戏中的 c信息也在其中, cs.txt文件和merchant.txt文件中记载着 c的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的 c有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你, cs.txt中记载的 c是对话型 c,在进入后,不能够使用@reload c刷新信息的 c。而merchant.txt是交易型和任务型 c,可以使用@reload c刷新信息。但我也做过试验,两种 c互换后也可以使用,好像没有太大的限制。 dedecms.com
cs.txt对应的文件在. c_def文件夹中,merchant.txt对应的文件在.market_def文件夹中。你如果要添加 c的时候,要注意 c的文件名,例如你要创建一个超级商人的 c要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.market_def文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个 c出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息:
;调用的文件 地图 坐标x 坐标y 范围 人物代码 刷新时间
超级商人 0 330 330 0 5 0
相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的 c有46种模样。
和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。 copyright dedecms
第二节 脚本的制作
现在步入正题,谈谈脚本的制作。
c脚本分为两种,一种是不做交易的 c,一种是与之交易的 c。我们先来讲不做交易的 c
这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。
接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,我在之前的《脚本语言之不完全公略》一文中提到了一系列的测试语句。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act.
接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在里面显示为对话。 织梦内容管理系统
下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的指令。后面也可以跟文字,那么就在里面显示为对话。
#say和#elsesay的用法和#act#elsesay的用法相同。
范例:
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;传送猪7的 c脚本
[@main]
#if
checkgold 10000
checklevel 30
#act
take 金币 10000
map d717
break
#elsesay
你有10000个金币吗?要不然就是你没有30级。我不能把你传送到猪7了!自己跑吧。
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这就是一个极其简单的传送脚本。我们下一节讲稍微复杂的段落脚本 本文来自织梦
第三节 段落脚本
这一节我们来讲段落脚本。
复杂的脚本需要有数个[@main][@main-1]等等组成,从[@main]到[@main-1]之间称为一个段落,他们之间是由goto命令来衔接的,#if满足条件的话,#act就执行goto @main-1命令,转向[@main-1]段落。值得一提的是goto是脚本自动做出转换段落的命令,还有一种转换段落的方式,那就是要玩家自己选择段落。>这部分将在中显示为huang色可以点选的信息,玩家鼠标选择后转向main-1段落。
范例:
----------------------------
;赠送回城卷脚本
[@main]
#if
checkpkpoint 2
#act
goto @main-1
#elseact
give 回城卷 1 织梦好,好织梦
[@main-1]
你是红名啊!别想让我可怜你,你是个十足的恶魔!什么?怒视着我干吗?信不信我现在就让你***? dedecms.com |
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