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[脚本示例] esp插昿件hook回调命令椁只针对人物被攻击后

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online_admin 发表于 2021-11-24 01:34:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
esp插昿件hook回调命令椁只针对人物被攻击后
        ESP脚本命令回调命令HookAttack此命令只针对物理攻击回调,HookMagic此命令只针对魔法攻击回调,HookStruck此命令只针对人物被物理攻击后回调,HookMagicStruck此命令只针对人物被物理攻击后回调,下面给大家讲解详细介绍:
       
        HookAttack
       
        此命令只针对物理攻击回调,不支持假人
       
        参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
       
        参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
       
        参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
       
        参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改)
       
        物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookAttack] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
       
        开启例子:
       
        [@Login]
        #IF
        #ACT
        HookAttack 1 50 51 52
       
        ;1 设置开启回调
        ;50 攻击对象类型存储在N50变量里
        ;51 技能ID存储在N51变量里
        ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
       
        关闭例子:
       
        HookAttack 0
       
       
        ESP脚本命令
       
        HookMagic
       
       
       
       
        此命令只针对魔法攻击回调,不支持假人
       
        参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
       
        参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
       
        参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
       
        参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改)
       
        魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagic] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
       
        开启例子:
       
        [@Login]
        #IF
        #ACT
        HookMagic 1 50 51 52
       
        ;1 设置开启回调
        ;50 攻击对象类型存储在N50变量里
        ;51 技能ID存储在N51变量里
        ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
       
        关闭例子:
       
        HookMagic 0
       
        ESP脚本命令
       
        HookStruck
       
       
        此命令只针对人物被物理攻击后回调,不支持假人
       
        参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
       
        参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
       
        参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
       
        参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改)
       
        被物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
       
        开启例子:
       
        [@Login]
        #IF
        #ACT
        HookStruck 1 50 51 52
       
        ;1 设置开启回调
        ;50 攻击对象类型存储在N50变量里
        ;51 技能ID存储在N51变量里
        ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
       
        关闭例子:
       
        HookStruck 0
       
        ESP脚本命令
       
        HookMagicStruck
       
        此命令只针对人物被魔法攻击后回调,不支持假人
       
        参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
       
        参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
       
        参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
       
        参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改)
       
        被魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagicStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
       
        开启例子:
       
        [@Login]
        #IF
        #ACT
        HookMagicStruck 1 50 51 52
       
        ;1 设置开启回调
        ;50 攻击对象类型存储在N50变量里
        ;51 技能ID存储在N51变量里
        ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
       
        关闭例子:
       
        HookMagicStruck 0

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online_member 发表于 2021-11-24 10:47:57 | 显示全部楼层
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
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